Os jovens que hoje enchem as escolas nasceram e cresceram com a tecnologia. Usam-na em quase todos os domínios da sua vida, do lazer ao estudo. A internet tornou-se no seu centro de pesquisa, as aplicações informáticas são a ferramenta para preparar trabalhos e os conteúdos multimédia ajudam-nos a estudar.
Tudo isto acontece fora das portas da escola. E na escola, que impactos tem esta mudança na forma de apreender o mundo? Um pouco por todo o globo, a instituição escola tem feito ajustes para se adaptar a um público que já não se deixa cativar por prolongadas exposições orais e apontamentos num quadro.
Mais do que isso, a escola tem procurado munir-se das ferramentas necessárias para preparar jovens, que daqui a alguns anos chegarão a um mercado de trabalho marcado pelas novas tecnologias, onde muitos acreditam que os conceitos básicos de programação informática serão tão essenciais como é hoje dominar uma segunda língua.
Portugal não está na linha da frente deste esforço, mas acolhe várias iniciativas, incluindo na área da programação. Esta arrancou no ano letivo 2015/2016 e chama-se Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico, para alunos do 3.º e 4.º anos. No ano de arranque contou com a participação de 242 agrupamentos, envolvendo 27.810 alunos e 667 professores.
Neste ano letivo envolve 388 agrupamentos e 44.393 alunos, mas mantém o estatuto de projeto-piloto. Muitos países já integraram a programação nos currículos escolares, logo a partir dos primeiros anos de escola, por acreditarem que a aposta no desenvolvimento de capacidades associadas ao pensamento computacional produzirá melhores efeitos, quanto mais cedo o processo se iniciar. Países como Singapura, entre outros, têm em marcha projetos envolvendo crianças a partir dos três anos que, ainda no jardim-de-infância tomam contacto com brinquedos programáveis, para que no arranque do primeiro ciclo do ensino básico estejam aptas a avançar para tarefas mais complexas e assim sucessivamente ao longo do percurso escolar.
A utilização de videojogos na aprendizagem (não apenas no âmbito da programação) é outra tendência global, que não sendo avaliada de forma unânime pelos especialistas é também inegável e muito provavelmente imparável. A existência de uma versão para a educação do Minecraft, um dos mais populares jogos de construção por blocos, é um exemplo, mas existem outros, até a nível local.
No seu conjunto estas evoluções apontam tendências que parecem óbvias, à luz do espaço que a tecnologia vai ocupando noutras áreas das nossas vidas, mas que levantam uma questão para a qual ainda não existem assim tantas respostas no terreno. Que tipo de estudantes estamos a criar? Terão as instituições capacidade para responder ao inevitável e fazer com que todo o potencial destas ferramentas se concretize de facto?
Não é preciso sair de Portugal para perceber que a resposta não é linear e que a transformação exige muito mais do que acesso a equipamentos informáticos. Para o bem e para o mal, o projeto Magalhães deixou essa lição.
O Centro de Investigação em Educação e Psicologia da Universidade de Évora avaliou os resultados da primeira edição do piloto português que leva o ensino da programação às escolas. Nas 190 escolas visitadas, 90% dos professores concordaram que a iniciativa forneceu aos alunos uma visão mais ampla sobre a forma como podem usar os computadores e 82,6% admitem que ajudou ao desenvolvimento do pensamento computacional, mas as recomendações apontam para uma conclusão principal.
Para levar a bom porto a iniciativa é preciso que as escolas disponham não só de equipamentos, como de ligações à internet adequadas e profissionais que garantam as condições de aprendizagem apropriadas a todas as crianças e jovens.
O estudo da UNESCO – "Tecnologias para a transformação da educação: experiências de sucesso e expectativas" – aprofunda as mesmas conclusões e, com base na análise de várias experiências espalhadas pelo mundo, nota que o sucesso da tecnologia nas escolas vem sempre acompanhado de reformas pedagógicas, ao nível do currículo, mas também do desenvolvimento profissional dos professores e da avaliação. Do lado dos alunos revela uma apetência significativa para aderir a este tipo de projectos, sobretudo quando já há contacto prévio com a tecnologia. Os resultados concretos no terreno dependem da forma como cada projecto é concretizado.
Vários exemplos revelam que a combinação de fatores para fazer resultar a receita é possível, mesmo que a generalização não seja tão rápida quanto se gostaria. A Finlândia, referência habitual nesta área, volta a destacar-se. O país acaba de pôr no terreno uma reforma curricular que nos poucos princípios que altera não deixa nada por mudar: para que serve a escola e o que deve ensinar, como deve fazê-lo e em que ambiente. Estas foram as questões que serviram de base a todo o processo e são mais do que suficientes para refletir sobre o tema e o que é preciso para transformar a escola do presente numa escola do futuro.
Fonte: Jornal de Negócios por indicação de Livresco
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