Quebrar barreiras para a inclusão é o que pretendem os criadores do software Aproximar, que será lançado nesta quarta-feira (9), às 14h30, no auditório da Reitoria. O programa de apoio educacional promove o ensino de gestos sociais a autistas, como o aceno e o positivo. Desenvolvido pelo Projeto Participar, o software deve ser utilizado como suporte para a integração de estudantes com o transtorno nos processos de interação social, e pode ser utilizado em escolas que possuem programas de inclusão de todo o país.
O software foi criado para o grupo de autistas denominado clássico. “São os autistas com maior grau de comprometimento”, explica a pedagoga e chefe do Núcleo de Transtorno Global do Desenvolvimento da Secretaria de Estado de Educação do DF, Maraísa Borges Pereira. De acordo com a pedagoga, que também atua no Projeto Participar, a demanda veio em resposta ao alto número de estudantes autistas, inseridos em escolas especializadas, que não conseguiam ser integrados em escolas inclusivas. “Não existia nenhuma ferramenta tecnológica para atender o ensino de gestos sociais aos autistas clássicos”, aponta a professora.
Apesar de o lançamento oficial estar programado para esta quarta-feira, o software já passou por processo de validação realizado por professores de escolas públicas do Distrito Federal. “O Aproximar é muito positivo, porque traz as tecnologias mais recentes para auxiliar o professor dentro da sala de aula”, avalia o professor Rudan Pereira de Souza. Ele trabalha no Centro de Ensino Especial 01 de Taguatinga com estudantes que possuem o transtorno do espectro autista.
Acesse aqui o software.
Desempenho
O Aproximar é um aplicativo desktop que não necessita de conexão com a internet para ser executado. Ele funciona a partir de um sensor de movimentos chamado Kinect, que permite ao usuário interagir com o computador. O software é composto por um sistema de reprodução de vídeos, separados em duas categorias: de tarefa e motivacionais.
Ao longo das atividades, os vídeos dão os comandos que devem ser reproduzidos pelo usuário. São sete gestos sociais: mandar beijo, fazer sim e não com a cabeça, levar as mãos à cabeça, fazer sinal de positivo, bater palmas e dar tchau. O sensor avalia se a atividade foi realmente executada e dispara um vídeo de motivação para o usuário. “A intenção é trabalhar como uma brincadeira de imitar em frente ao espelho”, explica Alexandre Silva dos Santos, um dos desenvolvedores do projeto.
Criação
O software levou cerca de 12 meses até chegar a fase de lançamento, e envolveu todos da equipe do Projeto Participar. A pedagoga Maraísa Borges foi quem apresentou a demanda da Secretaria de Educação do DF aos demais integrantes do grupo e desenvolveu as bases pedagógicas do projeto. A jornalista Neuza Meller, diretora da UnBTV, respondeu pela produção e edição de imagens que compõem o software.
Já o professor Wilson Veneziano, do Departamento de Ciência da Computação, coordenou o viés tecnológico do programa, elaborado pelos estudantes Alexandre Silva dos Santos e Eduardo Andreotti da Silva, que desenvolveram o projeto como trabalho de conclusão de curso. “Estudando em uma universidade pública a gente tem que desenvolver soluções de utilidade pública”, defende Eduardo.
O projeto também contou com a atuação de professores de duas escolas da Secretaria de Educação do DF, que colaboraram na construção e validação do software. Uma das escolas, de atendimento especial, trouxe ao projeto o parâmetro de atuação no caso de estudantes com características mais severas do autismo. A segunda escola, inclusiva, acrescentou a variável de autistas com menor comprometimento comportamental e cognitivo. “Alunos de várias classes especiais participaram do processo de validação”, conta Maraísa.
In: Planetaosasco por indicação de livresco
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