O Centro de Investigação em Estudos da Criança (CIEC) da Universidade do Minho e o Agrupamento de Escolas de Póvoa de Lanhoso (AEPL), em parceria com instituições da Alemanha e do Chipre, desenvolveram uma aplicação digital, em contexto de jogo, para os alunos do 2º e 3º ciclo aprenderem a fluência da leitura e de línguas estrangeiras, como inglês, alemão e grego.
Na aplicação, os alunos são guiados por “uma série de jogos e missões, que os ajudam gradualmente a uma maior fluência e exatidão na leitura, na compreensão aprofundada do texto e no uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)”, explicam os promotores.
O CIEC construiu e testou a aplicação desde 2018, envolvendo uma turma da AEPL entre o seu 7º e 9º ano de escolaridade.
O objetivo foi desenvolver e validar os elementos multimédia numa plataforma de aprendizagem e aliar métodos de ensino inovadores nas aulas, como teatro de leitores multilingue e gamificação.
De acordo com a investigadora Cristina Sylla “os estudantes gostaram muito da experiência, valorizando o trabalho colaborativo, a aprendizagem pelo jogo, as ferramentas digitais e o facto de as atividades poderem ser realizadas tanto em aula como à distância”.
O projeto chama-se “GameLet” e conta com 350 mil euros do programa europeu Erasmus+ para o período 2018-21.
A equipa investiga agora a melhor maneira de disponibilizar os conteúdos para “download” e de distribuí-los pelas escolas.
Adaptação moderna de Hansel e Gretel
De acordo com a academia minhota, os conteúdos disponíveis incluem, por exemplo, uma adaptação moderna do conto de Hansel e Gretel, em que os personagens passam da floresta para a cidade e até têm falhas de rede no telemóvel.
“É mais próximo da realidade atual dos adolescentes e isso cativa-os nas tarefas”, assinala Cristina Sylla.
Os alunos têm, assim, papéis ativos nesta peça teatral. Treinam juntos e online, gravam um um podcast, enviam versões áudio prévias para os professores e os colegas darem feedback. Há também uma cena da história para desenhar e enviar aos colegas a pedir opinião, protótipos de imagens em papel sobre outras passagens da narrativa ou, ainda, uma representação tapada com tinta para se descobrir a que parte do texto alude.
Os participantes rápidos e certeiros ganham mais pontos e, após as várias missões, têm uma área para trocar esses pontos por elementos áudio para usar no referido podcast.
Em simultâneo, há jogos para promover o interesse e a aprendizagem de vocabulários e de técnicas de leitura. Em termos de sala de aula, há a possibilidade de projetar nos quadros interativos uma nuvem de palavras portuguesas ou estrangeiras que a turma não percebeu, que são retiradas à medida que se compreende o seu significado.
Os parceiros internacionais do “Gamelet” são as universidades Pedagógica de Weingarten (coordenadora) e de Ciências Aplicadas de Rhine Waal, ambas na Alemanha, a Universidade Aberta de Chipre e o Ministério da Educação e Cultura de Chipre.
Fonte: RR por indicação de Livresco
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