Naves espaciais, castelos medievais e uma cadeira de realidade virtual estilo Matrix. O GamEmotion, criado por Pedro França, parece um tradicional videojogo de aventura, mas existe nele uma ambição para algo maior. Segundo conta ao P3, “a ideia é passar a adolescentes o conhecimento de emoções básicas, as suas características e algumas estratégias de relação”, de forma a promover a saúde mental e prevenir psicopatologias.
Apelidado como um serious game, devido à sua abordagem primordialmente pedagógica, o videojogo não descorou a parte de entretenimento, até porque “é preciso manter o entusiasmo de quem joga”, afirma. Daí a componente de aventura, que imerge o jogador num mundo tecnológico e medieval, onde a interacção é a chave para o atravessar.
O conceito original não é seu. Era uma das propostas de trabalho para dissertações de mestrado do Laboratório de Inteligência Artificial e Ciência de Computadores da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP), onde estuda, e com quem acabou por colaborar para o desenvolver. A vontade de mergulhar nesta ideia veio de uma combinação do seu interesse em programação – não frequentasse Pedro o mestrado integrado em Engenharia Informática e Computação – com um interesse por psicologia, em particular pela área que estuda o comportamento dos adolescentes e todas as mudanças inerentes a este período.
Com a curiosidade instalada, Pedro França partiu à procura de formas de como podia associar os dois mundos e a falta de recursos levou-o a tomar o caminho inverso ao tradicional. “O ideal para um projecto desses seria construir uma narrativa e ter uma equipa que desenvolvia a modelação 3D. Como não foi possível, fiz o inverso – ia vendo o que tinha de modelos tridimensionais e o que pretendia passar da psicologia, e só depois criava a narrativa”, explica o estudante de 26 anos.
A pesquisa científica foi encabeçada por Pedro, mas contou com algumas dicas e validação da sua orientadora, Eliana Silva – ela sim, psicóloga. Por entre modelos de Ekman e Gross, Pedro chegou a duas estratégias de relação e seis emoções básicas (felicidade, tristeza, medo, raiva, surpresa e repugnância), personificadas em cada um dos castelos do jogo.
O objectivo é levar a personagem a descobrir que emoção está espelhada em cada castelo, através de puzzles, quizzes e livros enigmáticos que deixam pistas reveladoras. No final, aparece um sétimo castelo para consolidar os conhecimentos obtidos e levar a personagem ao próximo estágio, onde o jogador aprende mais sobre duas estratégias de relação (mais virão a caminho): a reavaliação cognitiva e a supressão de emoção. Enquanto a primeira envolve mudar a trajectória de uma resposta emocional, de forma a permitir a reinterpretação da situação que a originou, a segunda consiste em inibir conscientemente a expressão de comportamentos relacionados com emoções, como expressões faciais.
O GamEmotion ainda não está terminado – e ainda não é possível jogá-lo. Devido às restrições temporais para a entrega da dissertação, Pedro não conseguiu programar mais passos, mas acredita que a história não vai ficar por aqui – seja pelas suas próprias mãos ou de outros. “Apesar de ainda não ter havido uma conversa formal nesse sentido, informalmente o meu orientador referiu que seria interessante continuar com o projecto, fosse com algum tipo de bolsa ou no doutoramento. Eu não sei se quero isso para mim, ainda não reflecti bem”, revela o estudante.
Há ainda um outro passo a dar para o jogo estar pronto para ser descarregado. Apesar dos seus conceitos psicológicos terem sido validados por profissionais, o GamEmotion tem ainda de ser testado do ponto de vista terapêutico para que se possa aferir e consolidar o controlo e gestão das emoções – uma etapa que Pedro França afirma ser “fundamental, quando falamos do contexto científico”.
Fonte: Público
Sem comentários:
Enviar um comentário